Как добавить текстуру материала archicad 2021

REDMOND

как загрузить текстуры в ArchiCAD12

Нажимаешь в панели верхней длинной — Параматры — реквизиты элементов — покрытия.
Если тебе нужен простой материал, — нажимаешь на кнопку поиск — выбираешь материал свой где он у тя лежит на компе. указываешь на него,и справа видишь размеры задаешь. если тебе нужен лайтворк материал — там где написано внутренний механизм выбираешь механиз Light Works — цвет — видишь спарва написано — обычный,крути вниз и выбираешь -маскированное изображение grafisoft — справа написано — имя файла — ищешь свой файл,выбираешь.. и можешь внизу где цвет ,там всякие свойства есть матость и тд.

Наложение текстур

Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.

Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.

1. Вызовите окно Material Settings (Установки материалов), для чего выполните команду главного меню Options ? Element Attributes ? Materials (Параметры ? Атрибуты элементов ? Материалы).

2. Выберите из раскрывающегося списка Create Preview with (Создать объект с помощью) движок OpenGL.

3. Щелкните на кнопке Duplicate (Дублировать). Появится окно с полем для ввода имени нового материала.

4. Наберите наименование нового материала – Трава – и закройте окно щелчком на кнопке OK.

5. Нажмите кнопку Search (Поиск) в области Texture (Текстура). Откроется окно библиотеки текстур.

6. Найдите в папке Libraries ? ArchiCAD Library 11 ? [TImg] Textures 11 ? Landscape 11 ? Foliage 11 (Библиотеки ? Библиотека ArchiCAD ? Текстуры ? Ландшафт ? Листва) текстуру Evergreen (Вечнозеленая), которую используем в качестве травы газона.

7. Выполните пункты 3–5, введя при выполнении пункта 4 имя материала Дорожка.

8. Найдите в папке Libraries ? ArchiCAD Library 11 ? [TImg] Textures 11 ? Flooring 11 ? Paving 11 (Библиотеки ? Библиотека ArchiCAD ? Текстуры ? Настилы ? Мощение) текстуру Cut Stone Paving (Брусчатка), которую используем в качестве покрытия дорожек.

9. Закройте окно параметров материалов щелчком на кнопке OK.

Созданы два новых материала, которые доступны в числе прочих в окне выбора материалов для поверхностей объектов. Теперь дело за малым.

1. Постройте пять перекрытий, как показано на рис. 12.15, а. Возвышение большого перекрытия должно быть меньше возвышения остальных.

2. Создайте вокруг малых газонов бордюры, например с помощью магического жезла, используя пример, описанный в гл. 8 (см. рис. 8.39).

3. Выделите малые перекрытия и назначьте для их верхней грани материал Трава, выбрав его из окна материалов области Model (Модель) окна параметров перекрытий.

4. Назначьте материал Дорожка для большого перекрытия.

5. Выберите самостоятельно материал для бордюров.

6. Переключитесь в 3D-окно и оцените результат построения (рис. 12.15, б).

Рис. 12.15. Наложение текстур

Теперь рассмотрим, пожалуй, самый интересный вопрос использования текстур: создание собственных текстур.

Как вы уже убедились, просматривая библиотеку текстур (см. рис. 12.14), текстура представляет собой обычный растровый файл, то есть любую картинку можно сделать текстурой, поместив ее в библиотеку. Это можно выполнить с помощью кнопки Load Other Object (Загрузить внешний объект), расположенной в левом верхнем углу окна библиотеки текстур. Щелчок на этой кнопке вызывает меню, в которое входят команды загрузки файлов в библиотеку from File Dialog Box (Из диалогового окна) и Open Library Manager (Открыть менеджер библиотек). Проще использовать первую команду, при выборе которой открывается обычное навигационное окно операционной системы. После нахождения и выбора необходимого файла он будет перемещен в созданную папку Other (Внешние) и станет доступен для выбора в качестве текстуры.

Простое перемещение файла средствами операционной системы в папку библиотеки текстур ничего не даст: файл просто не будет виден. Если нужно, чтобы файл находился в определенной папке библиотеки структур, то следует выполнить обе операции: поместить файл в необходимую папку библиотеки текстур и загрузить его в библиотеку из этой папки. После этого он будет доступен и из папки Others (Внешние), и из папки, в которой он находится.

Добавлю также, что создание текстур – не такое простое дело, как может показаться на первый взгляд. Поскольку общий вид покрытия объекта создается путем тиражирования изображения файла текстуры, непростой задачей является стыковка изображений. Чтобы на поверхности объекта не было видно границ стыковки составных частей текстуры, необходимо достаточно тщательно поработать с файлом в графическом редакторе, особенно если текстура представляет собой несимметричный рисунок с крупными деталями.

Читайте также

Наложение чар при участии священника

Наложение чар при участии священника Можно выменять у деревенского священника зачарованную кирку, топор, броню или меч. В обмен вы должны дать ему простую версию инструмента или несколько изумрудов. Экран зачарований и обмена с деревенским священником. В крайней

Наложение цвета

Наложение цвета Данный стиль просто заливает изображение слоя сплошным цветом. Цвет слоя, а также режим наложения цвета можно

Наложение градиента

Наложение градиента Данный стиль действует аналогично вышеописанному, но заливает изображение слоя градиентом (рис. 5.15). Рис. 5.15. Пример использования стиля Наложение градиентаВы можете выбрать градиент, его стиль и направление, а также создать собственный градиент.

Генераторы текстур

Генераторы текстур В состав Filters Unlimites входит несколько генераторов текстур. Подобные эффекты больше всего пригодятся разработчикам трехмерных игр и других 3D-проектов.При помощи фильтров категории Paper Backgrounds (Фон бумаги) можно создать текстуру поверхности любого типа

Наложение текстур

Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными – TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle,

REDMOND

Двумерные карты текстур

Двумерные карты текстур Двумерные карты названы так из-за того, что они не имеют глубины (только координаты UV). Такие карты применяются для наложения на поверхность объектов или в качестве карт окружающей среды. Наиболее распространенными являются карты Bitmap (Растровое

Трехмерные карты текстур

Трехмерные карты текстур Трехмерные карты текстур – это процедурные карты, которые генерируются программно и используют в просчетах три измерения: U, V и W.В отличие от растровых изображений процедурные карты требуют значительно меньше оперативной памяти, но увеличивают

Составные карты текстур

Составные карты текстур Составные карты текстур предназначены для объединения нескольких текстур в одну новую сложную текстуру. К таким картам относятся Composite (Составная), Mask (Маска), Mix (Смешивание) и RGB Multiply (RGB-умножение).Рассмотрим некоторые типы составных карт.Composite

Карты текстур

Карты текстур Наряду с параметрами для описания свойств материала активно используются текстурные карты, которые представляют собой двухмерный рисунок или фотографию. Этот рисунок может определять характеристику материала поверхности трехмерного

Наложение текстур

Наложение текстур Создав текстуру, необходимо наложить ее на конкретную модель в сцене. Существует несколько способов наложения текстур, каждый из которых удобен в определенной ситуации:? простой перенос на объект;? перенос на совокупность объектов;? назначение

Распределение текстур

Распределение текстур Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Наверняка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по поверхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании постоянно. Дело в том,

Комбинации текстур на объекте

Комбинации текстур на объекте До сих пор мы рассматривали порядок наложения не более чем одной текстуры на объект. На практике же нередки ситуации, когда необходимо на один и тот же объект наложить несколько разных материалов. Например, на цельную модель стен помещения

Наложение текстур

Наложение текстур Применительно к тонированию наложение текстур означает проецирование двумерной растровой картинки на поверхность трехмерного объекта для достижения специальных эффектов. Форматы растровых изображений могут быть самыми разными: TGA (.tga), BMP (.bmp, .rle, .dib),

Параметры текстур

Параметры текстур Настройки материалов и текстур расположены в окне Material Settings (Установки материалов) (рис. 12.13), которое вызывается командой главного меню Options ? Element Attributes ? Materials (Параметры ? Атрибуты элементов ? Материалы). Рис. 12.13. Окно настройки материалов и

Наложение текстур

Наложение текстур Создание новых материалов и использование их для наложения текстур рассмотрим на примере разработки парковых газонов с мощеными дорожками.Создадим новые материалы для травяного покрытия газона и парковой дорожки следующим образом.1. Вызовите окно

4.7.4. Наложение спецэффектов

4.7.4. Наложение спецэффектов Приложение Photo Booth содержит коллекции эффектов, которые могут быть наложены в процессе съемки. Щелчок по кнопке Эффекты (Effects) на инструментальной панели (рис. 4.82) раскрывает коллекцию спецэффектов. Для перехода к другой коллекции используются

Доработка скачанных объектов для ArchiCAD

Количество вопросов по найденным и загруженным в Архикад объектам достигло некой критической массы, когда проще написать небольшой урок, чем постоянно рассказывать одно и то же.

Уже успел пройтись по темам, где скачать и как загрузить найденные библиотеки в ArchiCAD. Теперь рассмотрим такую ситуацию, что нашли вы, скажем на той же арчибазе, замечательную модель диванчика и скачали архив с файлом библиотечного объекта (*.gsm) и текстурами.

Как и положено, распаковываете архив в папочку для объектов, которую вы специально создали внутри папки того проекта, в котором собираетесь эти объекты использовать. Назовите ее каким-нибудь понятным именем, например, «Объекты». Напомню, что так имеет смысл поступать, чтобы не загружать объекты по одному. Чтобы поддержать совсем уж маниакальный порядок, текстуры поместите в отдельную папку, которую разумно было бы так и назвать — «Текстуры». Теперь добавляете эти папки в менеджер библиотек, и они будут загружаться со всем содержимым каждый раз, когда вы будете открывать этот проект.

Скриншот окна менеджера библиотек

Загрузка папок в менеджере библиотек

Успешно выполнив все эти процедуры, открываем библиотеку, видим слева папку с объектами в общем списке, обычно он упорядочен по алфавиту. Выбираем указателем наш объект, смотрим направо, в окно предварительного просмотра, и видим безрадостную картину что для 2Д символа, что для 3Д изображения.

Скриншот окна библиотеки

Текстура в окне предварительного просмотра не видна

По поводу замены 2Д символа смотрите урок здесь, а по поводу 3Д сразу не расстраивайтесь, поскольку внутренний механизм визуализации в этом окошке все равно не способен отобразить текстуры, даже, если они есть. Люди, у которых старый немощный или новый слабосильный компьютер, могут вообще долго ничего не увидеть для сложных 3Д моделей, поскольку переварить большое количество полигонов Архикаду гораздо труднее, чем тому же 3ds Max или Артлантису.

Для тех, кто дождался появления 3Д изображения, появляется уникальная возможность менять цвет в параметрах объекта. Обычно эти параметры представлены в виде списка чередующихся строчек вида … и Use AC Material. Напротив второй строки по умолчанию видна надпись «нет». Если эту строку выделить и поставить галочку, чтобы появилась надпись «Да», то становится активно покрытие, выбранное из списка покрытий проекта в строке ниже.

Скриншот параметров объекта

Замена материалов в параметрах объекта

Очевидно, что для такого выбора желательно уже иметь из чего выбирать, поэтому надо заранее создать покрытия для объектов и загрузить в них текстуры. Если вы не позаботились об этом заранее, придется закрывать окно библиотеки и топать в реквизиты.

Скриншот окна библиотеки покрытийСоздание материала Скриншот 3Д окна АрхикадЗамена покрытий новыми и результат в 3Д окне

После успешного присвоения правильных материалов может возникнуть два вопроса: правильное наложение текстур и наложение материалов по другому на разные части объекта. Оба вопроса не имели разумного решения до появления 16 версии ArchiCAD, когда наконец-то появился такой инструмент как Морф.

Любой библиотечный объект можно преобразовать в морф, после чего теоретически легко выделять отдельные полигоны и назначать им свой материал или редактировать наложение текстуры.

Для выделения отдельных граней выделенного морфа надо переключиться на белую стрелку-указатель на информационном табло или же переключаться «на лету» удерживая клавиши Ctrl+ Shift. Выделив грани, поменяйте их покрытия кнопкой в информационном табло. А в окне свойств можно выбрать один из способов проецирования текстуры на грань — плоскостной или кубический. Выравнивается текстура с помощью стандартного инструмента в меню Конструирование — Привязка 3Д текстуры. Получив готовую модель с правильными материалами и текстурами, разумно снова сохранить ее как библиотечный объект.

Но, это все в теории, а на практике на тяжелых моделях Архикад сдувается сразу, и работать на таких тормозах становится очень трудно. Поэтому не рекомендую разбивать на морфы скачанные модели без особой необходимости.

REDMOND

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *